> FocusUnimore > numero 17 – luglio 2021
E-sports: Unimore at the forefront thanks to research by the CRID Computer Science Workshop.
A booming phenomenon with a global market of almost one billion dollars, which has not yet been sufficiently explored in scientific studies, is Esports, the professional and amateur competitive gaming, which has led to numerous considerations due to its analogies with sporting activity.
Esports has exceptional numbers, such as the 202 million views on YouTube or the hundreds of thousands of ‘greedy fans’ who follow events on a daily basis. The International Olympic Committee has launched some specific disciplines as ‘virtual sports’, as well as the ‘Olympic Virtual Series’ held in June 2021. Given its importance in terms of use among the population, the DET Informatics Workshop “Law, Ethics, Technologies” of the CRID – Interdepartmental Centre on Discrimination and Vulnerability, directed by Prof. Gianfrancesco Zanetti, on the initiative of Prof. Gianluigi Fioriglio (Professor of Legal Informatics at the Department of Law), organised a national online conference on 16 April 2021 entitled “Esports: from law to reality. Dialogue between jurists and industry” (viewable at the following link: https://www.youtube.com/watch?v=imUdz8N1xnQ). Esports is a new activity born as a passion that is becoming a reality involving scientific, economic and legal attention
L’e-sport è un fenomeno in forte espansione ma anche una frontiera quasi inesplorata per gli studi scientifici, a cominciare dal diritto, nonostante il suo mercato globale valga quasi un miliardo di dollari, con la prospettiva di raggiungere un valore complessivo di ben 1,6 miliardi nel 2023 (grazie soprattutto alle sponsorizzazioni e alla pubblicità, cui si aggiungono i proventi di publisher, broadcaster e organizzatori degli eventi).
Nella sola Italia, secondo il Report 2021 di IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia), si stimano 475.000 “avid fan” (seguono quotidianamente un evento E-sport) e 1.620.000 persone che seguono un evento E-sport più volte a settimana (in aumento del 15% rispetto alla rilevazione precedente).
Ancora, il medesimo Report evidenzia come su YouTube vi siano stati 202 milioni di visualizzazioni totali di streaming dedicati all’E-sport: numero, questo, che è di ben 779 milioni su Twitch, piattaforma dedicata per lo più proprio all’E-sport.
Ma che cos’è l’e-sport? Semplificando notevolmente, potrebbe essere definito come il gaming competitivo svolto a livello professionale o dilettantistico. È un’attività che presenta talune analogie con quella sportiva: il suo sviluppo ha comportato numerose discussioni circa la possibilità di considerarlo effettivamente “sport”. Vi sono argomentazioni valide a sostegno sia delle tesi che mirano a far rientrare gli e-sport nell’ambito degli sport sia di quelle che, invece, negano tale possibilità. Anche il Comitato Olimpico Internazionale (CIO), del resto, pur negando l’equiparazione dell’e-sport allo sport, ha individuato invece alcune discipline specifiche quali “Sport virtuali” e ha lanciato le “Olympic Virtual Series” (tenutesi nel mese di giugno 2021).
Allo stato attuale pare comunque opportuno rifuggire dalla categoria tradizionale dello sport e distinguere nettamente fra e-sport e sport (fatte salve alcune sinergie caso per caso).
In ogni caso, bisogna evitare valutazioni e considerazioni riduttivistiche sulla sua portata e sulle conseguenti opportunità di sviluppo economico, culturale e sociale che comporta, nella sua sfera sia ‘positiva’ (sviluppo) sia ‘negativa’ (fenomeni distorsivi e patologici).
Nonostante la crescente importanza dell’e-sport, il panorama legislativo mostra una generalizzata inerzia da parte dei legislatori a livello mondiale, i quali – a seconda dei casi – non intervengono, o intervengono emanando disposizioni al di fuori di un quadro strategico più generale o comunque senza l’intento di disciplinare compiutamente gli e-sport.
Proprio partendo da tali considerazioni, l’Officina informatica DET “Diritto, Etica, Tecnologie” del CRID – Centro Interdipartimentale su Discriminazioni e vulnerabilità, diretto dal Prof. Gianfrancesco Zanetti, su iniziativa del Prof. Gianluigi Fioriglio (docente di Informatica giuridica presso il Dipartimento di Giurisprudenza), ha organizzato il 16 aprile 2021 un Convegno nazionale online dal titolo “E-sports: dalla legge alla realtà. Dialogo fra giuristi e industria”.
L’incontro si è tenuto nell’ambito delle attività del Dipartimento di Giurisprudenza, del Dottorato di ricerca in Scienze giuridiche, del Game Science Research Center e del corso di Informatica giuridica; il fine è stato quello di mettere a confronto il mondo del diritto e quello delle imprese, senza dimenticare team e pro-player (l’evento è ora visionabile al seguente link: https://www.youtube.com/watch?v=imUdz8N1xnQ).
Il Convegno, coordinato dal Prof. Gianluigi Fioriglio, è stato aperto dal Prof. Elio Tavilla, Direttore del dipartimento di Giurisprudenza, e dal Prof. Alberto Tampieri, coordinatore del Dottorato in Scienze giuridiche.
La relazione introduttiva è stata svolta dall’On.le Teodoro Lonfernini, Segretario di stato per il Lavoro, la Programmazione economica, lo Sport, l’Informazione e i rapporti con l’A.A.S.S. della Repubblica di San Marino, il quale ha presentato la prospettiva del legislatore sul mondo degli e-sport e su come la politica istituzionale abbia iniziato a guardare con interesse un settore così innovativo e caratterizzato da una crescita dirompente.
Come rileva il Prof. Gianfrancesco Zanetti, del resto, “il mondo degli e-sport necessita rapidamente di una regolamentazione idonea che, da un lato, eviti o quanto meno ostacoli la creazione di nuove e insidiose forme di vulnerabilità, e che, dall’altro, potenzi il “buon gioco”. Oggi chi opera in questo settore si scontra con vuoti legislativi e rilevanti dubbi interpretativi”.
Il primo panel (Organizzazione) è stato quindi dedicato alla esposizione e alla discussione delle sfide che le aziende si trovano ad affrontare nell’organizzazione degli aspetti che gravitano intorno al mondo e-sport; hanno partecipato a questa sessione Adriano Bizzoco (Public affairs manager di IIDEA), Alessio Cicolari (CEO AK Informatica, Maurizio Ragno (Nerds) e Davide Ricci Maccarini (Esportservice.it).
Il secondo panel (Competizione) ha ospitato gli interventi di Marco Massarutto (Kunos Simulazioni), Nicolò Persico (team E-sport Atalanta), Federico Brambilla (CEO Exeed), Nicolò Mirra (INSA, pro player team e-sport Atalanta e influencer).
Nel’ultimo panel (Legge) sono state presentate le relazioni di Anna Di Giandomenico (Università di Teramo e componente del Board of Directors della IASL – International Association of Sports Law), Stefano La Porta (Studio Gallavotti Bernardini & Partners) e Giuseppe Croari (FCLEX Studio legale).
Come affermato da Gianluigi Fioriglio durante i lavori, “l’e-sport sta diventando una industria fiorente, che coinvolge numerose persone che riescono a tramutare la propria passione in un nuovo lavoro. Compito del diritto, e di chi opera in tale settore, è anche ascoltare le istanze di chi quotidianamente si scontra con normative inidonee e obsolete, oltre che di fornire risposte e contribuire allo sviluppo dell’e-sport e, al tempo stesso, del “buon gioco””.