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L’e-sport: Unimore all’avanguardia

        grazie alle ricerche dell’Officina

        informatica del CRID












                  E-sports: Unimore at the forefront thanks to research by the CRID Computer Science Workshop


                  A booming phenomenon with a global market of almost one billion dollars, which has not yet been sufficiently
                  explored in scientific studies, is Esports, the professional and amateur competitive gaming, which has led to
                  numerous considerations due to its analogies with sporting activity.
                  Esports has exceptional numbers, such as the 202 million views on YouTube or the hundreds of thousands
                  of ‘greedy fans’ who follow events on a daily basis. The International Olympic Committee has launched some
                  specific disciplines as ‘virtual sports’, as well as the ‘Olympic Virtual Series’ held in June 2021. Given its
                  importance in terms of use among the population, the DET Informatics Workshop “Law, Ethics, Technologies”
                  of the CRID - Interdepartmental Centre on Discrimination and Vulnerability, directed by Prof. Gianfrancesco
                  Zanetti, on the initiative of Prof. Gianluigi Fioriglio (Professor of Legal Informatics at the Department of Law),
                  organised a national online conference on 16 April 2021 entitled “Esports: from law to reality. Dialogue betwe-
                  en jurists and industry” (viewable at the following link: https://www.youtube.com/watch?v=imUdz8N1xnQ).
                  Esports is a new activity born as a passion that is becoming a reality involving scientific, economic and legal
                  attention.















                               ’e-sport è un fenomeno in for-  DEA (Italian Interactive Digital Entertainment As-
                               te espansione ma anche una      sociation, l’associazione di categoria dell’industria
                               frontiera quasi inesplorata per   dei videogiochi in Italia), si stimano 475.000 “avid
                               gli studi scientifici, a comincia-  fan” (seguono quotidianamente un evento e-sport)
                   Lre dal diritto, nonostante il suo          e 1.620.000 persone che seguono un evento
                mercato globale valga quasi un miliardo di dollari,   e-sport più volte a settimana (in aumento del 15%
                con la prospettiva di raggiungere un valore com-  rispetto alla rilevazione precedente).

                plessivo di ben 1,6 miliardi nel 2023 (grazie so-  Ancora, il medesimo Report evidenzia come su
                prattutto alle sponsorizzazioni e alla pubblicità, cui   YouTube vi siano stati 202 milioni di visualizzazio-
                si aggiungono i proventi di publisher, broadcaster   ni totali di streaming dedicati all’e-sport: numero,
                e organizzatori degli eventi).                 questo, che è di ben 779 milioni su Twitch, piatta-

                   Nella sola Italia, secondo il Report 2021 di II-  forma dedicata per lo più proprio all’e-sport.





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